PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING BERBANTUAN PLATFORM GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V DI SDN 347 LAMASI PANTAI
Main Article Content
Abstract
Upaya penambahan minat belajar murid pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di kelas V SDN 347 Lamasi Pantai adalah latar belakang dilakukannya penelitian ini. Penerapan metode game based learning berbantuan platform genially diharapkan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik sebagai solusi dan inovasi pembelajaran. Tujuan penelitian ini ialah akan menjelaskn bagaimna metode ini digunakan dan melihat bagaimna dampak metode tersebut pada minat blajar murid. Untuk penelitian ini, model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kurt Lewin digunakan. Pendekatan ini terdri dari dua siklus yang terdiri dari tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Observasi, wawancara, angket, dan tes awal dan akhir digunakan untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkn dari minat dan hasil blajar murid menambah secara signifikan. Peningkatan nilai rata-rata dan skor N-Gain dalam kategori sedang hingga tinggi menunjukkan hal ini. Oleh karena itu, karena merupakan pendekatan yang menyenangkan dan berbasis teknologi, metode ini efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar peserta didik.
Article Details
Section
References
Ali, Amna, Sheyvilda Dea Venica, Welsa Aini, dan Akhmad Faisal Hidayat. 2025. “Efektivitas Media Pemblajaran Interaktif Dalam Meningkatkn Minat Dan Motivasi Belajar Peserta didik Sekolah Dasar.” Journal of Information System and Education Development 3 (1) https://doi.org/10.62386/ jised. v3i1.115.
Amalia, Mega, Muhamad Virgi Pratama, Niken Ayu Pratiwi, dan Ari Fujiarti. 2024. “Pengaruh Media Interaktif Terhadp Minat Blajar Peserta didik Pada Pemblajaran IPA Kelas 4 SD.” JURNAL JENDELA PENDIDIKAN 4 (01). https://doi.org/10.57008/jjp.v4i01.689.
Azhar, Arsyad. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Liliyani, Salsabila, dan Galih Mahardika Christian Putra. 2025. “Pengembangn Media Pemblajaran Kagari Berbasis Genially Untuk Meningkatkn Hasil Blajar PesertaDidik Kelas V SD Negeri Kangkung 1” 9 (1). https://e journal.stitpn.ac.id/index.php/fondatia/article/view/5608.
Marwiyah, St. 2015. Perencanaan Pemblajaran Pendidikan Agama Islam. Pertama. Makassar: Penerbit Aksara Timur.
Muhibbin, Syah. 2011. Psikologi Pendidikn dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Rinjani, Siti. 2024. “Implementasi Media Genially Dalam Pemblajaran Bahasa Indonesia Bagi Mahapeserta didik PBSI UIN Jakarta.” DIAJAR: Jurnal Pendidikn Dan Pembelajaran 3 (1): https://doi.org/10.542 59/diajar.v3i 1.2345.
Saputra, Aidil. 2022. “Strategi Evaluasi Pemblajaran Pendidikn Agama Islam Pada SMP.” Jurnal GentaMulia 13 (2). https://doi.org/10.6 1290/gm. v13i2.107.
Shalimar, Annisa Khadijah, dan Diki Rukmana. 2024. “Pengembangn Media Pemblajaran Berbasis Problem Solving Menggunakn Aplikasi Genially Pada Materi Bangun Datar Kelas V.” Jurnal Pemikirn Dan Pengembangn Sekolah Dasar (JP2SD) 12 (2). https://doi.org/10.22219/j p2sd.v12i2.34632.
Slameto, Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Bima Aksara.
Suprijono, Agus. 2016. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Winatha, Komang Redy, dan I Made Dedy Setiawan. 2020. “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar.” Scholaria: Jurnal Pendidikn dan Kebudayaan 10 (3): 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.