Pelatihan Penggunaan Baamboozle Sebagai Media Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

Main Article Content

Muh. Putra Pratama
Resnita Dewi
Roberto Salu Situru

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pelatihan pemanfaatan aplikasi game edukasi Baamboozle di lingkungan sekolah. Kegiatan ini diarahkan pada penerapan teknologi pendidikan inovatif untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan meningkatkan partisipasi siswa. Pelatihan ini dilaksanakan dengan melibatkan guru-guru sebagai fasilitator dan siswa sebagai peserta di sebuah sekolah menengah. Metode pelatihan melibatkan pemaparan konsep dan tata cara penggunaan aplikasi Baamboozle, serta simulasi interaktif dalam lingkungan kelas. Selain itu, dilakukan pemantauan dan evaluasi terhadap partisipasi siswa selama periode pelatihan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan penilaian sebelum dan sesudah penerapan aplikasi. Hasil pengabdian masyarakat ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi belajar siswa setelah mengikuti pelatihan menggunakan aplikasi Baamboozle. Siswa menunjukkan minat yang lebih tinggi terhadap materi pembelajaran, keterlibatan aktif dalam diskusi kelas, dan peningkatan pemahaman konsep-konsep pelajaran. Guru-guru juga memberikan umpan balik positif terkait perubahan perilaku belajar siswa. Penerapan aplikasi game edukasi Baamboozle sebagai sarana meningkatkan motivasi belajar siswa menjadi model yang dapat diadopsi oleh sekolah-sekolah lain. Temuan ini memberikan sumbangan konstruktif terhadap inovasi dalam pendidikan, khususnya dalam mengoptimalkan penggunaan teknologi pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat sekolah menengah.

Article Details

Section

Articles

References

Hanifah, R., & Adopsi, P. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Heni Jusuf Perangkingan Usability Website menggunakan Metode Multiple Criteria Decision Analisys Sekretariat Redaksi : Program Pascasarjana Universitas Budi Luhur Jl . Raya Ciledug , Petukangan Utara , Jakar. Journal Ticom, 5(1).

Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1). https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z

Legaki, N. Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human Computer Studies, 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496

Rivera, E. S., & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: a framework. Journal of Further and Higher Education, 45(7). https://doi.org/10.1080/0309877X.2021.1875201

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1). https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. Technology, Knowledge and Learning, 27(1). https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

Sutardi, D. (2022). Literasi Digital, Pemerintah Luncurkan Model belajar MOOC. Disway.Id. https://disway.id/read/668948/literasi-digital-pemerintah-luncurkan-model-belajar-mooc